Remedy diz que jogadores não deveriam dar atenção ao que o Conselho diz em Control: Resonant

Muitos jogadores adoram desvendar mistérios, mas a Remedy diz que o enredo ao redor do conselho é só "um amontoado de bobagens sem sentido".

Remedy diz que jogadores não deveriam dar atenção ao que o Conselho diz em Control: Resonant

Uma das escolhas estilísticas mais memoráveis ​​de Control e Control Resonant é a forma como o Conselho – uma entidade alienígena cuja verdadeira natureza é um mistério e cujos valores morais e motivações nunca são esclarecidos – se comunica com o jogador.

Claramente, a desenvolvedora Remedy sabia exatamente como o som do Conselho deveria ressoar. Embora não haja consenso, muitos têm teorias sobre o que o Conselho realmente está dizendo — e isso se deve, em parte, à sua sonoridade.

No entanto, acontece que o que você ouve não deve ser levado muito a sério.

"Uma parte importante do design é que a mesa do Conselho é basicamente um amontoado de palavras sem sentido, sem ligação a nenhum idioma", disse Lucas Pierrot, líder de áudio de Control Resonant. "Então, quando você ouve uma palavra, tende a ouvir o que quer ouvir... e isso é muito legal em termos de design de áudio, já que os jogadores podem dar asas à imaginação."

O Conselho usa uma linguagem indireta e uma voz muito grave, o que dificulta entender o que está sendo dito apenas pela voz. As legendas do jogo oferecem o que pode ser considerado apenas uma interpretação de parte do que é dito, mas alternam entre palavras diferentes para conceitos semelhantes, tornando ainda mais difícil para o discurso do Conselho ter um significado definitivo.

Pierrot acrescentou:

"Quer ouvir o Conselho elogiando você por realizar uma Execução? Pode ouvir! Talvez você os ouça dizendo 'Cinema absoluto, Combo!', etc., mas se preferir pensar que eles são arrogantes e só sentem desprezo por matar um inimigo fraco... você também pode ouvir isso!"

A forma peculiar como isso se comunica com o jogador foi projetada para evocar uma gama de emoções; a Remedy queria que a experiência fosse "assustadora, perturbadora ou até engraçada às vezes". Pierrot também revelou um truque que a equipe de áudio usou para enfatizar certas palavras, adicionando um som de "pulso" e um "impacto baixo e suave" a elas.

"Usei isso para dar peso quando necessário, para que o texto fluísse bem. Pode-se ver como uma espécie de truque para articular frases. Dá ritmo e pontuação", explicou ele.

Fonte: https://www.gamespot.com/articles/control-resonant-unsettling-board-dialogue-is-carefully-crafted-gibberish/

Jogos citados:Control: Resonant
Escrito por

@BillyButcher

Redator-chefe e COO no PXN Games. Um fã de Metal Gear Solid e todas as peripécias do Sr. Kojima.

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