Review – Control: Resonant
Um mergulho direto a uma das obras mais originais e de grandiosa riqueza em detalhes narrativos e imersivos.

Control: Resonant é uma obra cuja identidade artística, construção de mundo e ambição narrativa são grandes forças. O jogo expande tudo aquilo que o original se propôs de maneira singular, explorando não apenas o cósmico surrealismo, mas sendo uma constante e cativante forma de estudo sobre o psicológico humano e sobre os limites entre a linha do que é real e do que é apenas o puro e simples existencialismo atuando. Desenvolvido e publicado pela Remedy Entertainment, o jogo é uma das grandes forças no que diz respeito a mesclar ação-aventura e RPG de forma que uma não sobressaía a outra, apesar de problemas claros terem afetado seu ritmo e combate ao longo do tempo.
Visuais e Atmosfera
Se existe uma característica capaz de definir a identidade de Control: Resonant, é a maneira como seu universo visual parece recusar qualquer compromisso com as leis que regem a realidade. A imersão profunda e a narrativa se unem de formas que não se limitam a criar cenários bonitos — ela constrói espaços que parecem ter sido concebidos por uma mente que compreende perfeitamente a arquitetura, mas que deliberadamente decidiu desobedecer à geometria, à gravidade e à lógica humana.
A Manhattan apresentada no jogo deixa de ser apenas uma cidade e passa a funcionar como um organismo. Ruas se erguem em ângulos impossíveis, edifícios parecem ter sido dobrados por forças divinas (ou mãos invisíveis, porquê não?) e ambientes familiares adquirem uma estranheza quase onírica. A paisagem urbana não serve simplesmente de pano de fundo; ela participa da narrativa como uma presença que ameaça, confunde e fascina.
É surreal quanto tempo eu passei apenas observando cada detalhe e absorvendo toda a excentricidade daquele mundo, e o quanto aquilo não pareceu horas perdidas — na verdade, pareceu um enorme exercício de aprendizado sobre os limites da arquitetura brutalista de Nova Iorque em junção à um... terror psicológico mental. É como se tudo aquilo a sua volta, antes parte apenas da Antiga Casa do primeiro jogo, não fosse apenas características do mundo, mas observações, fragmentos, do que o personagem de Dylan Faden vem passando, e toda sua jornada até ali. É puro, é bonito, e é único.

Level Design em conjunto com a Direção de Arte
O aspecto mais interessante é que essa exuberância não precisa existir apenas para impressionar visualmente. Ela também pode orientar a exploração e tornar a travessia um espetáculo em si. E é nesses pontos que Control: Resonant mais me capturou.
Quando um edifício se transforma em uma parede vertical, quando uma rua passa a funcionar como uma plataforma suspensa ou quando a gravidade deixa de respeitar o eixo tradicional do espaço, o cenário deixa de ser uma estrutura passiva. Ele se converte em um problema a ser interpretado pelo jogador.
A direção artística não está isolada do jogo propriamente dito. Ela alimenta a exploração, favorece a curiosidade e cria situações nas quais a pergunta deixa de ser apenas "para onde devo ir?" e passa a ser "como este lugar consegue existir?". Eu me pegava se perguntando como partes de muito daqueles locais conseguiam ser exploraveis e tão dinâmicos, seja com puzzles ou combate, e isso constantemente borrava a sensação de que tudo ali tem um sentido próprio, e cara, isso em jogo moderno é completamente mágico, especialmente quando poucos títulos se põe nesse local de permitir ao jogador tanta física e recursos menores para proveito da jogabilidade.

Trilha Sonora e Imersão
Existe uma diferença fundamental entre uma trilha sonora que acompanha um jogo e uma trilha sonora que parece emanar do próprio mundo e de cada passo que a gente dá. E é nisso que Control: Resonant encontra um dos seus destaques mais brilhantes. Dylan e seu passado com o Hedron e a relação disfuncional e opressiva (quase que invasiva por completo) com o 'The Hiss' são como pegadas, notas musicais, que acompanham o ritmo e as faixas de músicas que acompanhm, nas lutas, na história, nos diálogos. É como se todo o reflexo do personagem fosse jogado em você, que está experienciando aquilo de primeira vista, e cabe a si enxergar Dylan diante de todas suas nuances, imperfeições e fragilidades.
Essa abordagem é particularmente adequada a um universo no qual a identidade, a consciência e a própria estrutura da realidade estão em constante questionamento. O jogador não tem necessariamente um gênero musical aqui para se definir com a trilha — não se trata de pop, nem orquestra, muito menos rock ou metal. E nem mesmo o puro alternativo. Petri Alanko escolheu criar melodias próprias como se propositadamente, fosse feito para evocar diferentes sensações; para mim, muitas vezes foi serenidade e ansiedade, para outros, pode ser fascínio ou repulsa. É um detalhe muito interessante e de longe um dos destaques do jogo.

Enredo Dramático e Misterioso
Sem entrar muito em spoilers ou detalhes de grande porção, a narrativa de Control: Resonant começa com um desafio considerável: continuar uma história que conquistou sua identidade justamente por não se comportar como uma narrativa convencional.
A sequência herda esse universo, mas muda o ponto de vista. Agora, Dylan Faden ocupa o centro da experiência, enquanto Jesse continua sendo uma figura fundamental para a história e para a ligação emocional entre os dois jogos. A aventura se desenvolve em uma Manhattan deformada por forças paranaturais, ampliando o espaço físico da narrativa e o alcance de suas ameaças.
Sim, Jesse e o primeiro Control são algo irreplicavel e que devem ser tratados como um momento separado. Mas não é sobre isso que Resonant tenta tratar.
Dylan tem sua própria bagagem, e muito disso se deve à própria Jesse, a tudo que ele passou na Antiga Casa, e em como agora ele tem uma missão ainda mais pesada pela frente — encontrar Jesse, e impedir o fim de tudo. O jogo não se prende a estrutura passada e monta ao redor de Dylan seus próprios expoentes.

E é nessa camada que as atuações brilham
O elenco inteiro de Resonant é de alto nível; mas o destaque é óbvio, Dylan e Jesse Faden.
Diferente de Jesse, que tinha um espaço muito diferente, e até curioso e sobrecarregado no primeiro jogo, com seus pensamentos internos e vozes atuando sobre um pano onde você não só conhecia ela em conjunto a história da Antiga Casa, aqui você já sabe o que encontrar de Dylan.
Sua trajetória permite explora contradições: alguém que precisa agir em benefício de outras pessoas, mas que não pode simplesmente ignorar aquilo que fez no passado; alguém capaz de exercer um poder extraordinário, mas que ainda precisa lidar com as próprias limitações emocionais. Dylan é frágil, emotivo, quebrado, mas não teme se sobrepor ao passado — ele quer buscar uma solução, mesmo que isso desmonte todos seus resquícios restantes de humanidade.
Jesse não se deixa ignorar no entanto. Diferente do primeiro jogo, ela não precisa ocupar o centro de todas as cenas para continuar sendo fundamental e uma peça indispensável na narrativa. Sua relação com Dylan, seu passado e sua posição dentro do Conselho fazem dela uma figura capaz de carregar uma quantidade significativa de história antes mesmo de qualquer nova explicação.

Ritmo de Jogo e Dualidades
Dois pontos principais — Control: Resonant não te pega na mão e vai te contanto detalhes. Cabe ao jogador ler, ouvir, escutar, e detalhar por si só o mar de informações que lhe são jogados na tela para ter uma compreensão mais direta do que está acontecendo. Uma característica direta de jogos da Remedy, a aventura não se prende à um núcleo, como cenas cinematográficas e diálogos, para contar sua história; ele busca que o jogador tenha a paciência, inteligência emocional e o desejo de explorar cada canto daquele mundo, seja andando em círculos ou só desvendando pequenos quebra-cabeças, para que tudo faça sentido (e sendo sincero, certas coisas nem mesmo tem soluções, pois os fundamentos base desse jogo são surrealistas até demais para uma dissertação simples).
Isso pode afastar muitos jogadores, especialmente aqueles que já não lideram bem com o primeiro Control, ou o mais recente dos jogos deles, Alan Wake 2. Sim, Resonant foi feito para abrangir mais pessoas, e ter apelo mais popular entre a massa; não é atoa que o jogo funciona perfeitamente como uma experiência solitária — você não precisa jogar o primeiro Control para entender tudo que acontece aqui e os detalhes menores ainda são destacados eventualmente ao decorrer da história, mas não é simples, e nem direto. O jogo se propõe a ser lento e cativante, mas não é todo mundo que vai ter interesse nisso, e as vezes a narrativa é só um pano de fundo pro combate desenfreado — se você é desse segundo público, talvez seja bom pensar duas vezes antes de comprar.

Combate
Este é provavelmente o ponto crítico mais importante, porque toca diretamente no elemento que o jogador precisa executar repetidamente durante boa parte da aventura. Diferente do primeiro jogo, aqui temos não mais uma arma de fogo e o formato metroidvania de exploração — se trata de um RPG de ação-aventura que se inspira numa mistura de Hack and Slash com uma leve profundidade em mecânicas.
A primeira vista, o combate é delicioso, e muito funcional, com uma quantia modesta de combos e opções de evolução, mas que rapidamente se torna cansativo, e repetitivo. Dylan possui uma arma de combate corpo-a-corpo, a Aberrante, e funciona assim: ele te recompensa pela sequência de ataques, e combos entre vários inimigos desbloqueam bônus de dano extra que facilitam o abate.
O problema se emerge disso no entanto.
Por muito tempo da jogatina, os inimigos ressoam como massas esponjosas e ultra resistentes, e é necessário tempo e uma leitura de ação clara e rápida para se aproveitar dos momentos para causar mais ataque. A Aberrante de Dylan mesmo depois de muito evoluída, não causa grandes números com ataques diretos, e quase soa sem dano durante boa parte do início do jogo — some isso a vários inimigos repetitivos e de diferentes estratégias (sim, falo daqueles que sempre estão em posição de defesa e quase me fizeram cansar os dedos de tantos na tela), e temos aqui talvez o ponto mais baixo do jogo — não é necessariamente algo que o desmoralize ou afaste um jogador médio de primeira, mas sem dúvidas é algo que poderia ter sido mais bem trabalhado.
Não é divertido quando vários inimigos genéricos são o grande obstáculo pelo caminho, e ainda pior, quando estes acabam sendo seu principal foco nas lutas durante a majoritária parte das horas. Ciclos de combate existem, profundidade de mecânicas de execução também, e não deveria demorar TANTO para que simples inimigos que já enfrentei uma dúzia de vezes algumas horas começassem a de repente resistir todas minhas evoluções e golpes como se num piscar de olhos isso fosse minimamente uma ferramenta de jogo.

Lutas contra Chefões são um brilho único
Por outro lado, há algo a se destacar. As variações de boss fights e toda a originalidade por trás de cada um deles. Essa distinção tem importância adicional. O jogo trabalha com entidades paranaturais, alterações da realidade e criaturas cuja aparência pode desafiar a compreensão humana. Os confrontos mais importantes têm a oportunidade de reunir esses elementos em uma única experiência: design de criatura, arquitetura da arena, música, movimentação e mecânicas de combate.
As vezes, o boss te exije concentração para resolver um quebra-cabeça de combate enquanto a ação desenfreada te obriga a subir em plataformas para executar o golpe principal; outros, como os Ressonantes, são mais diretos, e focam em achar pontos vulneráveis para elimina-los. A Arena serve como palco principal disso, e há um clareza ampla para destacar cada uma das boss fights enfrentadas, cada uma entregando um fator único e recompensando o jogador por procurar sua forma de ganhar essas lutas.

Control: Resonant funciona não só como um jogo solo de Dylan Faden, mas também como um catalisador moderno dos jogos de grande orçamento. Ele se propõe a entregar uma experiência que desafia o jogador a explorar, a mergulhar diante de situações desconfortáveis e destaca seu mundo, enredo e imersão diretamente para quem já era amante de outros jogos da Remedy. Ao mesmo tempo, ele abre as portas e se torna convidativo para aqueles que gostem de uma boa ação e uma dose de combate contra chefões aliado a visuais de tirar o fôlego e uma velocidade maior que do que o de jogos passados do estúdio, numa tentativa — acertiva — de encontrar formas de agradar um usuário casual sem perder a identidade e toque único que fez do primeiro Control uma verdadeira obra de arte. Em um novo gênero, com outro protagonista, outro sistema de combate, e uma abertura de mundo semi aberto e expansivo, Control: Resonant brilha por sua autenticidade e desafia a qualquer um a tentar compreende-lo.
O que mandou bem
- Visuais impecáveis e ricos, em cenário e ambientação
- Trilha sonora surrealista e imersiva
- Enredo incrível e bem estruturado
- Level design e recursos muito aditivos e recompensadores
- Excelentes lutas contra chefões, bem construídos
- Atuações de alto nível, em destaque ao núcleo principal de Dylan e Jesse Faden
Pontos neutros
- Estilo narrativo macro e denso pode atrapalhar quem prefere algo mais "direto"
O que pode melhorar
- Certos puzzles são de fácil desvendamento devido às pistas oferecidas
- Pouca variedade de inimigos tornam o combate repetitivo e levemente cansativo
A Remedy mergulha em uma nova dinâmica de jogo que contrasta de forma perfeita com o que fazem de melhor, entregar experiências únicas.


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