Eiji Aonuma confirma que as dungeons de Zelda Ocarina of Time tiveram alguns ajustes modernos no remake
O produtor comentou em entrevista que a equipe ajustou algumas ideias de jogabilidade do jogo original, inclusive no Templo da Água

Faltam apenas dois dias para o lançamento de The Legend of Zelda: Ocarina of Time, o grande jogo exclusivo da Nintendo para o console Nintendo Switch 2.
Enquanto aguardamos sua chegada, novas informações sobre o título foram divulgados pela Big N nesta semana.

A Nintendo publicou uma nova edição da série "Pergunte ao Desenvolvedor". Essa série trata-se de entrevistas com os desenvolvedores comentando sobre o desenvolvimento de jogos exclusivos da Big N. O volume 24 foi focada em The Legend of Zelda: Ocarina of Time, o remake do clássico de 1998, para o Nintendo Switch 2.
Na Parte 3 da entrevista sobre The Legend of Zelda: Ocarina of Time para o Nintendo Switch 2, os desenvolvedores revelam que o jogo foi recriado do zero para modernizar a experiência com mais detalhes.
Durante a entrevista, Eiji Aonuma, produtor da série, comentou sobre algumas mudanças das masmorras (dungeons) e os combates, que passaram por melhorias de "qualidade de vida" com ligeiras alterações.
HokWai Ng, um dos diretores envolvidos no remake, comentou brevemente sobre as icônicas masmorras do título.
Ng: Basicamente, nós mantivemos as mesmas mecânicas das masmorras do jogo original, mas fizemos alguns ajustes para melhorar a jogabilidade. Por exemplo, alguns objetos foram colocados de maneiras que mostram aos jogadores o caminho a ser seguido de forma intuitiva. Se você prestar atenção, vai notar que a disposição de algumas áreas é um pouco diferente em relação ao jogo original.
Com relação ao temido Templo da Água, Aonuma comenta que ele tornou-se mais intuitivo: alternar entre equipamentos agora é muito mais fácil, e a adição de paredes em treliça ajuda os jogadores a se localizarem melhor no espaço.
Aonuma: Eu também tinha uma tarefa pendente: queria muito fazer alguma coisa com o Templo da Água que eu criei há 28 anos. (Risadas) Como ele ficou conhecido pelo alto nível de dificuldade no jogo original, eu pedi ao time que fizesse alguns ajustes nesta versão. Quando eu planejei o Templo da Água todo esse tempo atrás, eu simplesmente queria criar uma experiência em que ficar debaixo d’água fosse algo divertido. Naquela época, havia poucos jogos em 3D em que era possível explorar debaixo d’água. Eu gosto de praticar mergulho livre, e o que mais me fascina debaixo d’água é a sensação de tudo ser tão diferente. Os sons mudam, e parece que você está em um lugar completamente distinto. Eu queria criar um lugar em que os jogadores pudessem ter essas sensações. Mas, por causa da estrutura complexa da masmorra e dos ajustes dos itens que precisavam ser feitos com frequência, era preciso abrir o menu repetidamente, o que podia atrapalhar o senso de direção dos jogadores ou fazer com que eles esquecessem aonde estavam indo. Nós resolvemos essas questões nesta versão.
Ng: Nesta versão, alternar entre as opções ficou bem mais fácil. Nós também transformamos algumas das paredes que faziam você perder o senso de direção em estruturas de treliça, para que seja possível ver os ambientes além e ter uma noção melhor do espaço.
E por fim, com relação as batalhas contra chefões, como Gohma, a equipe implementou dicas visuais mais óbvias para indicar os momentos de vulnerabilidade, tornando os confrontos mais dinâmicos sem perder a essência original.
Taguchi: No caso dos chefões, nós passamos um bom tempo no começo do desenvolvimento tentando definir esta linha tênue entre o que mudar e o que manter. Temos Gohma, por exemplo, que é o primeiro chefão que os jogadores encontram, que só pode tomar dano se for atingido em seu ponto fraco no momento certo. Porém, no jogo original, era meio difícil saber exatamente onde e quando atacar. Nós estávamos quebrando a cabeça com essa questão, até que um membro do time percebeu que poderíamos deixar mais óbvio ao aproveitar os dois braços no topo da cabeça do Gohma. Nossa solução foi fazer que Gohma protegesse seu ponto fraco com aqueles braços quando estivesse imune a ataques. Quando isso funcionou e facilitou bem o entendimento, pela primeira vez, me senti realmente confiante e pensei: “Então é assim que podemos fazer algo novo e ainda manter a essência.”
The Legend of Zelda: Ocarina of Time será lançado em 05 de novembro para o console Nintendo Switch 2.


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