Desenvolvedores não estão conseguindo combater a toxicidade nos jogos online devido a falhas no design dos jogos
O crescimento explosivo da agressividade e do comportamento destrutivo em jogos multiplayer é uma consequência direta do abandono

Em uma participação recente no aclamado podcast de negócios de jogos GameCraft, apresentado por Mitch Lasky e Blake Robbins, o veterano cofundador e ex-vice-presidente executivo da Electronic Arts, Bing Gordon, criticou duramente as abordagens punitivas que a indústria de videogames utiliza para tentar combater a toxicidade. Gordon argumentou que o foco do mercado está invertido, onde os estúdios gastam muita energia punindo o comportamento humano em vez de consertar as falhas estruturais que causam esses problemas.
Durante a entrevista, o executivo destacou que banimentos, denúncias e filtros de chat atuam apenas como curativos reativos para um problema que nasce diretamente no código. A tese defendida por Gordon é de que a agressividade entre jogadores online não é um desvio puramente social, mas sim um subproduto de sistemas competitivos mal projetados. O design de muitos títulos modernos é estruturado para gerar frustração extrema, empurrando o público naturalmente para o estresse.

Isso acontecia raramente, porque a própria comunidade censurava essas pessoas. Por tais travessuras, o infrator simplesmente não recebia respeito.
- Bing Gordon, cofundador da Electronic Arts
O ex-líder ainda explicou que jogos baseados em matchmaking forçado e sistemas de ranqueamento de "soma zero" (onde o erro de um desconhecido destrói horas de progresso de toda a equipe) criam um ambiente tóxico por definição. Ao invés de punir o jogador que reage mal a essa pressão, a indústria deveria investir em psicologia aplicada ao design de jogabilidade para conter os atritos preventivamente.
Como alternativa prática, Gordon aponta para o que chama de engenharia de contenção. Um dos exemplos mais citados nessa nova mentalidade do mercado é o sistema de sinalização, os pings de Apex Legends, que remove a necessidade de chats abertos de áudio ou texto ao fornecer ferramentas visuais precisas e limitadas. Ao redesenhar as barreiras de comunicação e os fluxos de progresso, o jogo diminui os pontos de atrito antes mesmo que a ofensa aconteça.
As observações feitas no GameCraft coincidem com o lançamento do novo livro de Gordon, Everybody Wins, focado justamente em psicologia comportamental e gamificação. Suas fortes críticas deixam um recado claro para o futuro do desenvolvimento global: os estúdios precisam parar de agir como forças policiais de comunidades online e assumir a responsabilidade matemática e estrutural pelos sistemas que colocam no mercado.
Em contrapartida, dados de mercado mostram que jogos singleplayer e cooperativos têm taxas de retenção até 40% maiores do que os competitivos. Ao eliminar os confrontos e a dependência de desconhecidos, esses formatos removem a raiz da frustração, gerando comunidades sem atrito e restrições do que basta apenas reformar os sistemas de PvP.
Fonte: https://www.youtube.com/watch?v=9_a2TI8ZzV8


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