Review - Clive Barker's Hellraiser: Revival
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Aviso: Análise pode conter alguns spoilers.
Nascida da mente de Clive Barker com a novela The Hellbound Heart e eternizada no clássico filme Hellraiser, a franquia moldou o horror moderno ao misturar sadomasoquismo, body horror e uma filosofia sombria onde dor e prazer se fundem. Após décadas sofrendo com sequências de baixo orçamento que desgastaram a marca, a franquia ganha uma nova vida com Clive Barker's Hellraiser: Revival, desenvolvido pela Saber Interactive.
Ambientado 20 anos após os eventos do filme original, o jogo nos coloca na pele de Aidan Lynch, que precisa usar os poderes da enigmática caixa de quebra-cabeças Configuração Gênesis para invadir o Labirinto sobrenatural, enfrentar o culto profano da Igreja Escarlate e salvar sua namorada, Sunny, das garras do icônico Pinhead.
"O cubo... você abriu, nós viemos!"
O jogo se passa em Londres, onde o protagonista, Aidan Lynch, estava de "namorico" nada normal com a sua querida Sunny, um amor envolvendo mamilos furados por agulhas e, obviamente, o Cubo, onde Aidan usa-o para criar cortes superficiais na mulher apenas para deixar a relação mais picante e sangrenta, mas foi só fazer isso que acabou ativando a Configuração Gênesis e invocando o Pinhead e sua turma.
Sunny fascinada pelo desejo de prazer e dor sem fim, aceitou a o convite de Pinhead, sendo arrastada para o Labirinto de Leviatã, deixando o protagonista desnorteado tentando persegui-la. Um culto fanático conhecido como a Igreja Escarlate levou Aidan para sua base, interrogando-o de como ele conseguiu ativar o cubo. O prólogo serve como um tutorial tenso, guiando o jogador pela busca de pistas que revelam o ritual macabro de invocação dos Cenobitas, dando por fim o início à jornada de sobrevivência e terror.
"Demônios para alguns. Anjos para outros..."
A atmosfera do jogo se tornou um raro deleite para os olhos dos jogadores que desejavam ver sangue, monstros e coisas grotescas, e os desenvolvedores capricharam nisso com bastante dedicação. Nos tempos atuais onde as devs gastam tempo demais se preocupando em não querer "ofender" o seu público alvo, acabam sacrificando originalidade e criatividade das coisas, deixando tudo tão igual e genérico.
Sem medo em mostrar o horror visual, a combinação do sadomasoquismo com violência é até que uma combinação que faz sentido andar de mãos dadas, já que os Cenobitas seguem essa religião onde "Seu sofrimento será lendário, mesmo no inferno!" Tudo bem que para fazer um jogo baseado nesse universo, tiveram que expandi-lo, adicionando monstros, personagens, história original para que possa fazer sentido, porém lá no fundo você sente uma leve discrepância esteticamente, como se mais de um universo tivesse fundido ali. De resto a aparência combinam, então todo mundo sai ganhando!
É como se Resident Evil e Splatterhouse tivesse tido um filho...
A gameplay é bem semelhante a de dois jogos: Resident Evil, o 8º especificamente, pelo fato de ser em tiro primeira pessoa (FPS), ter um "mercador" e o seu sistema de inventário, que já já vou criticar brutalmente por ser terrível; e Splatterhouse pelo enredo semelhante, onde tu faz um pacto com o diabo para poder salvar a sua namorada, o clássico clichê, mas não julgo.
A jogabilidade é responsiva, o jogo te estimula bastante a usar armas corpo-a-corpo já que a munição é bem calculada e às vezes não é tão eficiente a certos tipos de inimigo. Há um sistema de criação de itens que você não só faz munição, mas pode criar itens de cura, gazua para abrir armários e armadilhas para situações específicas, lhe proporcionando mais liberdade em ter que criar algum item crucial em uma situação crítica, bom ponto positivo. O Cubo não tem tanta função como se parece, só serve para dar uma de "Gravity Gun", resolver puzzles, upgrades de mais carga e sua ultimate que invoca várias correntes para abater todos os inimigos em volta.
Agora o sistema de inventário... um dos maiores pontos negativo do jogo, e eu falo: TERRÍVEL! Não estou exagerando, é péssimo mesmo, foi muito mal trabalhado, onde armas, munição, itens de curo e reparo ocupam espaço demais em um retângulo de armazenamento minúsculo, sem falar que itens valiosos que você pega para vender pra mercadora também ocupam esse espaço, ou seja, uma experiência estressante para tentar administrar um espaço pequeno com itens que sempre exigem espaço.
Fora disso, o jogo tem puzzles em quantidades razoáveis, te estimula a prestar atenção pelo cenário para desvendar algum cofre ou sala para ganhar acesso a melhorias e expansão de inventário (que continua sendo pouquíssimo). O jogo não como configurar o FOV, causando incomodo para aqueles que tem um monitor grande.
"Não chore. É um desperdício de bom sofrimento..."
Os inimigos do jogo vão de humanos fanáticos armados a monstros e chefões. Já que os humanos andam quase nus e usam vestimentas de BDSM, são fáceis de abater, porém alguns deles andam com armaduras de metal, precisando usar armas de impacto pra quebrar a blindagem e por fim derrota-los. Os monstros são diferenciados, dos zumbis mutilados na qual é melhor no corpo-a-corpo, a golem de múltiplos braços, magricelos ligeiros e... só, realmente não há uma variedade grande de inimigos.
Os chefões são bem diferenciados, já exigindo mais atenção e reflexos para lidar, o dodge se torna essencial se você não quer morrer bem antes da hora. E falando em inimigos, as sessões do Labirinto são bem cansativas, extensas demais e em certos trechos o Tagarela vai te perseguir andando como se não tivesse pressa, sem dar aquela nervosismo pro jogador, só os dentes tintilando com o seu barulho icônico.
Conclusão
A Saber Interactive fez um bom trabalho e uma boa tentativa em criar um jogo de terror e sobrevivência, e tem que ser parabenizada pela coragem em criar um projeto cujo o seu tema e cenários foram criados com bastante maestria, respeitando a visão artística de Clive Barker e mantendo a violência e o grotesco de forma explícita, até me impressiono que o jogo não ganhou a faixa etária de "Adult's Only".
Nem tudo são flores, o jogo é bem curto, com média de 9 horas de duração e há aquela sensação de que acabou de forma abrupta depois de lidar com o chefão final, outrossim, fizeram muito bem em localizar o preço do jogo deixando-o acessível para o mundo todo. Poderiam ter polido mais a gameplay, se não fosse o sistema de inventário atrasando o jogador, a qualidade de vida do jogo teria sido bem melhor. A otimização não atrapalhou na experiência geral do jogo, mesmo usando a problemática Unreal Engine 5.
Clive Barker's Hellraiser: Revival é uma experiência bem-vinda, um bom passatempo que até vale a pena dar uma chance pelo seu voto de fé da forma que a desenvolvedora resolveu distribuir o seu projeto. E mais uma coisa, o jogo nos ensinou uma lição extremamente importante: Não namore com gente doida, pois o momento que você estender a sua mão para ajuda-lo, ela vai querer o seu braço todo... literalmente!
O que mandou bem
- Tema pesado e sem censura
- Boa ambientação
- Preço acessível
- Gameplay fluída
- Bem otimizado
Pontos neutros
- Ausência de New game +
- Desfecho da história foi abrupto
O que pode melhorar
- Sistema de invetário terrível
- Sessão do Labirinto tediosa
Hellraiser foi uma surpresa agradável em resgatar a essência do horror autêntico, mas poderiam ter trabalhado mais na gameplay e duração.


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