Retrospectiva: A Esperançosa e Desastrosa era Phil Spencer Parte 1

Como foram os 25 anos do Phil Spencer dentro da divisão XBOX? vamos relembrar

Retrospectiva: A Esperançosa e Desastrosa era Phil Spencer Parte 1

Em 1998, Phil Spencer já trabalhava na Microsoft, porém não onde você esperava: ele estava na divisão de enciclopédias digitais da empresa, no falecido programa Encarta. Mas o que realmente interessa para a nossa história só aconteceria três anos depois, com o lançamento do chamado DirectX Box ou apenas Xbox.

O Início (2001 – 2007)

Enquanto a "Caixa X" ainda era desenvolvida, Phil foi transferido para a divisão de jogos da Microsoft, cruzando inevitavelmente o seu caminho com a plataforma. Com o lançamento do Xbox em 2001, a Microsoft já tinha o console mais potente da época, mas o que faltava eram jogos. É aí que entra Phil: ele começou a atuar nos bastidores ajudando a trazer e supervisionar os clássicos da época, como Halo e diversos outros títulos.

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Sua primeira grande promoção veio em 2002, quando Spencer assumiu o cargo de Gerente Geral da Microsoft Game Studios Europe. Nessa função, ficou responsável por gerir estúdios como a recém-comprada Rare e a Lionhead Studios (que traria ao mundo Fable), além de, mais para a frente, fechar a parceria com a Remedy Entertainment, que começava a conceber o que viria a ser Alan Wake.

Em 2005, com a chegada do Xbox 360, era necessária uma lineup de peso, e a divisão europeia não ficou para trás, a Rare entregou Perfect Dark Zero e Kameo: Elements of Power, além de contarem com Project Gotham Racing 3. Todos esses três títulos estavam disponíveis no dia um do console, vindos da divisão comandada por Phil Spencer.

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Com o lançamento do 360 sendo um sucesso absoluto de vendas, 2006 foi mais um grande ano para a divisão europeia. Phil finalizou a aquisição da Lionhead Studios, garantindo os próximos jogos da franquia Fable, e selou finalmente o acordo sobre Alan Wake. Além disso, houve o lançamento de Viva Piñata, um projeto que o próprio Phil defendeu internamente para não ser cancelado já que a Microsoft acreditava que o público do 360 não aceitaria o título. A aposta de Phil provou-se acertada, e Viva Piñata tornou-se um grande sucesso.

Chegando a 2007,o 360 viveu o maior da sua geração, um período avassalador que contou com lançamentos de Halo 3, Mass Effect, Forza Motorsport 2 e com Bioshock e Call of Duty 4: MW Foi um ano de supremacia do Xbox 360, no qual a concorrência nem viu a sombra. Enquanto isso, Phil ganhava cada vez mais confiança dentro da divisão Xbox, provando que entendia o equilíbrio entre apoiar a visão criativa das equipes e entregar resultados comerciais, Levando assim a sua promoção.

Ascensão e o Kinect (2008 – 2010)

Em 2008, Phil Spencer ganhou mais uma promoção, saindo da gestão dos estúdios europeus para assumir como Gerente Geral da Microsoft Game Studios. Ele assumiu o controle em um momento no qual o Xbox dominava o mercado ocidental com grandes títulos como Fable II e Gears of War 2, fechando mais um ano excelente para a marca.

Porém, em 2009, algo começava a se desenhar nos bastidores da divisão algo que Don Mattrick e Kudo Tsunoda queriam revelar ao mundo como uma revolução para a indústria, o Project Natal. Prometendo uma jogabilidade totalmente sem controles, o anúncio impactou o mercado e atraiu todos os olhares para o que viria a ser o Kinect, fazendo com que a divisão começasse a canalizar pesados recursos para o novo acessório.

Enquanto isso, os estúdios da Microsoft sob a gestão de Spencer se mantinham fortes, entregando Halo 3: ODST, Forza Motorsport 3 e finalizando o desenvolvimento de Alan Wake. Além disso, foi o período de grande fortalecimento das parcerias com estúdios independentes por meio da Xbox Live Arcade, tornando 2009 mais um ano muito sólido para a empresa.

Já em 2010, Spencer recebia uma nova promoção, Vice Presidente Corporativo da Microsoft Game Studios, assumindo a responsabilidade direta por todos os estúdios internos da Microsoft no mundo. O cargo, no entanto, vinha acompanhado de uma baixa de peso, a saída da Bungie, que se tornava independente após a entrega de Halo: Reach.

Ao mesmo tempo, um monstro se criava dentro do Xbox. Naquele ano, o sucesso comercial do Kinect foi inegável, o dispositivo vendeu 8 milhões de unidades em apenas dois meses. feliz por esse número estrondoso, a Microsoft dedicou boa parte da sua lineup de jogos ao periférico, sendo a Rare a principal afetada ao ser destacada para criar títulos focados exclusivamente no acessório. Apesar do estrondo de vendas, o Kinect marcou o início do distanciamento da marca com a sua base de jogadores tradicionais.

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No final de 2010, Spencer estava no topo da estrutura de desenvolvimento de jogos da Microsoft. No entanto, a pressão corporativa vinda de cima para transformar o Xbox 360 em um ecossistema focado na família e no público casual nos moldes do Nintendo Wii, começava a traçar os caminhos que levariam aos problemas dos anos seguinte. Ainda assim, no papel, 2010 terminou como mais um ano fantástico para o Xbox, impulsionado por Halo: Reach, Alan Wake, Fable III e pelo fenômeno do Kinect.

Don Mattrick (2011 - 2012)

Para entendermos o que aconteceu nessa era, precisamos saber quem foi Don Mattrick. Vindo do topo da Electronic Arts, Mattrick assumiu a liderança da divisão de entretenimento interativo da Microsoft em 2007 com uma visão puramente corporativa e voltada para o mercado de massa. Sob seu comando, a estratégia do Xbox 360 deixou de ser focada exclusivamente no público gamer tradicional para priorizar a transformação do console no centro de entretenimento para toda a família. Essa visão atingiu seu ápice entre 2009 e 2011 com o desenvolvimento e lançamento do Kinect.

"O Kinect superou até mesmo as nossas expectativas mais otimistas. Não estamos apenas mudando a forma como as pessoas jogam, estamos transformando o Xbox em um dispositivo de entretenimento para a família toda na sala de estar."

— Don Mattrick, celebrando o sucesso do Kinect em 2011.

Em 2011, começavam os problemas com a clara dependência do Xbox em relação às suas três grandes franquias, Halo (Qual a desenvolvedora principal, a Bungie, havia se separado da divisão no ano anterior), Gears of War (que chegava à sua conclusão com o terceiro jogo da série) e Forza (que tinha acabado de lançar Forza Motorsport 4). Mesmo sendo jogos extremamente sólidos, a fórmula começava a dar sinais claros de saturação. A estratégia do Xbox, que havia funcionado tão bem na primeira metade da geração, dependia dessas três IPs.

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Sem a Bungie, a Microsoft confiou em um estúdio criado com o único propósito de gerenciar a franquia a 343 Industries. A nova equipe herdava a responsabilidade titânica de provar que Halo continuava vivo. O resultado foi Halo 4, um jogo tecnicamente impressionante no limite do hardware do Xbox 360, porém com um modo multijogador que desagradou parte dos fãs, perdeu força poucas semanas após o lançamento e trouxe escolhas narrativas que dividiram profundamente a comunidade. No caso de Gears of War, o encerramento da jornada de Marcus Fenix deixou um vácuo que a empresa tentou preencher às pressas com Gears of War: Judgment um título terceirizado que escancarava o desgaste e a falta de rumo da franquia.

O único grande acerto nesse período veio de onde pouco se esperava. Percebendo que o modelo tradicional do Forza Motorsport precisava de inovação, Phil Spencer e a Turn 10 fecharam parceria com o estúdio independente britânico Playground Games. A aposta em transformar a franquia em um festival de celebração da cultura automotiva em mundo aberto deu origem ao primeiro Forza Horizon em 2012, uma das poucas criações dessa fase que se tornaria um pilar fundamental e aclamado para o futuro da marca.

Contudo, o problema central era muito mais profundo: a falta de diversificação. Enquanto a concorrente Sony fechava a geração PlayStation 3 com uma enxurrada de novas franquias e experiências marcantes focadas em narrativa como Uncharted 3, Heavy Rain, InFamous e fechando com a obra prima The Last of Us em 2013, a liderança de Don Mattrick canalizava a maior parte do orçamento e do talento interno para sustentar a obsessão pelo Kinect.

Estúdios lendários como a Rare foram relegados a desenvolver sequências de Kinect Sports, enquanto parcerias com estúdios tradicionais eram deixadas de lado. O ecossistema do Xbox 360, que um dia foi o lugar preferido dos jogadores tradicionais, chegava ao fim de seu ciclo preso a franquias desgastadas e a um periférico que tentava se tornar maior do que o próprio console uma combinação perigosa que pavimentou o caminho para o desastre de 2013.

XBOX ONE (2013)

Quando você pensa em anos marcantes para o Xbox, podem te citar vários como 2001 pelo lançamento do console original, ou talvez 2007 pelo impacto do encerramento da trilogia Halo. Mas nenhum ano foi tão marcante e potencialmente destrutivo para a marca quanto 2013. Foi o período de um choque inevitável de visões, de um lado estava Don Mattrick, então Presidente da Divisão, focado em transformar o console na peça central da sala de estar, do outro, nos bastidores, estava Phil Spencer, Chefe do Microsoft Studios, tentando manter o foco no que realmente importava, os jogos.

21 de Maio de 2013 a Revelação da Caixa que era All-in-One

Em 21 de maio de 2013, nos estúdios da Microsoft em Redmond, Don Mattrick subiu ao palco para revelar o sucessor do Xbox 360. A expectativa global era gigantesca, mas os primeiros minutos da apresentação deixaram claro que a prioridade da empresa havia mudado drasticamente.

Em vez de focar no poder gráfico da nova geração ou em novos jogos, a apresentação dedicou a maior parte do seu tempo a comandos de voz com o Kinect, integração com sinais de TV a cabo e parcerias esportivas com a NFL.

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"Temos uma visão ambiciosa para o Xbox One tornar se o sistema tudo em um para qualquer sala de estar. O único sistema que você vai usar e amar todos os dias, o lugar onde seus jogos, TV e entretenimento ganham vida."

— Don Mattrick, no evento de revelação (21 de maio de 2013)

A visão de Mattrick apresentava um console totalmente dependente do Kinect , que se tornara um componente obrigatório para o sistema funcionar, somado à necessidade de conectividade contínua e as politicas inéditas sobre a posse de jogos. O público tradicional de jogos reagiu com perplexidade, a marca que havia liderado a sétima geração com foco total nos gamers parecia agora encarar os videogames apenas como algo secundário.

Junho de 2013, O Desastre

A E3 de 2013, realizada entre 10 e 13 de junho, virou o palco da maior derrota publicitária da história da Microsoft. Em 10 de junho de 2013, na conferência pré E3 da empresa, Phil Spencer tentou reverter a narrativa negativa focando exclusivamente na exibição de jogos como Ryse: Son of Rome, Dead Rising 3, Quantum Break, Forza Motorsport 5 e o anúncio bombástico de Titanfall.

"Tudo o que vamos mostrar no palco hoje é sobre jogos. Nosso foco total é apresentar novas franquias, novos títulos e demonstrar o compromisso da Microsoft Studios com os gamers."

— Phil Spencer, na abertura da conferência da Microsoft na E3 (10 de junho de 2013)

Porém, toda a mensagem de Phil Spencer foi apagada pelo anúncio do preço final do console US$ 499 valor inflado pela inclusão obrigatória do Kinect em todas as caixas. Para selar o desastre de vez, a conferência da Sony veio logo em seguida desferindo um golpe fatal. O PlayStation 4 foi anunciado por apenas US$ 399 , acompanhado da confirmação explícita de que o console não exigiria conexão contínua com a internet e nem restringiria o mercado de jogos usados.

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A Frase que Selou a Crise

Nos bastidores da E3, a tentativa dos executivos de defender a checagem obrigatória de DRM a cada 24 horas gerou o momento mais catastrófico de toda a campanha. Em entrevista ao jornalista Geoff Keighley, Don Mattrick respondeu de forma desastrosa sobre a situação dos jogadores sem acesso contínuo à internet:

"Felizmente, nós temos um produto para pessoas que não têm a capacidade de obter algum tipo de conectividade, ele se chama Xbox 360."

— Don Mattrick, em entrevista durante a E3 (11 de junho de 2013)

A declaração soou como um insulto aos consumidores e se espalhou como um incêndio pelas redes sociais e pela mídia especializada, transformando a crise de imagem em um colapso completo.

19 de Junho a Julho de 2013, Resultado

Após o desastre que foi a E3, a rejeição comercial foi imediata, com as pré-vendas do PlayStation 4 disparando em todo o mundo. Apenas oito dias após o encerramento do evento, em 19 de junho de 2013, a Microsoft viu-se forçada a publicar uma retratação histórica assinada pelo próprio Don Mattrick , pondo Fim da checagem obrigatória online a cada 24 horas e a Eliminação das restrições ao comércio e troca de discos.

Porém, o estrago na reputação já estava feito. Em 1º de julho de 2013, apenas 12 dias após a reversão das políticas, Don Mattrick deixou a Microsoft de forma abrupta. Com o anúncio da aposentadoria do CEO Steve Ballmer logo em seguida, a divisão de entretenimento viu se temporariamente sem uma liderança dedicada, sendo colocada sob a gestão da executiva Julie Larson Green.

22 de Novembro de 2013, O Lançamento

Em 22 de novembro de 2013, o Xbox One chegou oficialmente ao mercado. Embora o console tenha ultrapassado a marca de 1 milhão de unidades vendidas nas primeiras 24 horas, o lançamento enfrentou varias turbulências. Além dos graves problemas de marketing, o Xbox One sofreu em seu início de vida com sérios problemas de otimização, enfrentando dificuldades para rodar jogos na resolução 1080p. Títulos de peso como Battlefield 4 e Call of Duty: Ghosts rodavam em resoluções bem abaixo disso, em alguns casos, chegando a 720p, enquanto a concorrente não enfrentava essas questões

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Se o hardware e a comunicação enfrentavam barreiras, o portfólio de jogos montado por Phil Spencer sustentou o console no mercado em seus primeiros meses. Com títulos como Dead Rising 3, Forza Motorsport 5, Killer Instinct e Ryse: Son of Rome, mesmo que nem todos fossem um consenso absoluto de crítica, foram esses jogos que mantiveram o Xbox One vivo.

2013: O Fim do Ano Zero

O ano de 2013 terminou com o Xbox One vendendo bem graças ao peso que a marca tinha na geração anterior. Porém, ainda assim, o console ficou atrás do PlayStation 4 em vendas, carregando o prestígio e a imagem manchados por meses de polêmicas.

Foi a crise sem precedentes desse ano que convenceu a diretoria da Microsoft de que a estratégia de Don Mattrick havia falhado completamente. O terreno estava preparado para que, em 31 de março de 2014, o novo CEO, Satya Nadella, nomeasse Phil Spencer como Head of Xbox, dando início ao longo processo de reconstrução da marca.

Escrito por:@tuiko@BillyButcher
Escrito por

@tuiko

Um homem simples, gosto de Halo, Persona e JOJO.

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