Konami escondeu projetos de Silent Hill entre os próprios estúdios para evitar cópias de ideias
Diretor de Silent Hill: Townfall revela que equipes não sabiam dos outros projetos para garantir liberdade e fugir de fórmulas estilo Marvel.

Quando a Konami decidiu reviver a franquia Silent Hill entregando múltiplos projetos a estúdios diferentes, a publisher japonesa adotou uma regra rígida de bastidores: nenhuma equipe de desenvolvimento podia saber o que as outras estavam fazendo. A ideia era blindar a liberdade criativa de cada jogo e impedir que ideias, monstros e abordagens narrativas se repetissem.
A revelação partiu de Jon McKellan, diretor de Silent Hill: Townfall e fundador da Screen Burn, durante um painel na MCM London Comic Con. Segundo ele, sua equipe só soube dos outros projetos da franquia junto com o público, na transmissão oficial de anúncios da Konami.
Mesmo após as revelações oficiais, a barreira continuou erguida. O produtor da franquia na Konami, Motoi Okamoto, fazia questão de não mostrar o progresso de uma produção para as demais equipes. Ele e seu grupo central atuavam como uma espécie de radar silencioso: se notassem que dois estúdios estavam criando elementos visuais ou mecânicas parecidas demais, eles pediam ajustes de rota sem entregar detalhes do outro jogo.
A decisão foi benéfica
"Fomos mantidos no escuro, mas de um jeito bom, de uma forma que não parecia termos que seguir um plano maior pré-determinado. Não era como uma fase da Marvel, onde você precisa conhecer sua gaveta e ficar preso nela. Tivemos liberdade para trabalhar."
O diretor comentou que a intervenção da Konami durante todo o desenvolvimento ocorreu em apenas uma ocasião pontual:
"Tivemos muita liberdade criativa, apenas com a certeza de que a Konami e a equipe de lá interviriam se achassem necessário. Acho que só passamos por isso uma vez, por causa do design visual de um dos inimigos. Eles sentiram que estava um pouco parecido demais e sugeriram mudarmos de direção para tentar outra opção. Não era algo idêntico, foi apenas o suficiente para pensarem que estava encostando demais no mesmo conceito. Saber que havia uma equipe monitorando em silêncio e acompanhando o andamento dos projetos trazia segurança durante o trabalho."
Segundo McKellan, ele só teve acesso a materiais de Silent Hill f pouquíssimos meses antes de sua estreia. Ao conferir o resultado, notou que a ambientação e a proposta eram tão distantes da experiência planejada para Townfall que não havia qualquer risco real de sobreposição, comprovando o acerto da Konami em manter cada estúdio focado em sua própria visão.


Comentários