Editoras estão "abusando do Early Access" e criando expectativas irrealistas, diz criador de Legacy of Kain

"É apenas uma estratégia de marketing para ganhar destaque com jogos AAA em acesso antecipado."

Editoras estão "abusando do Early Access" e criando expectativas irrealistas, diz criador de Legacy of Kain

Os criadores de Deadhaus Sonata afirmam que jogos de grande orçamento lançados em Acesso Antecipado estão dificultando que desenvolvedores independentes menores façam o mesmo.

Deadhaus Sonata é o jogo de estreia da Apocalypse Studios, fundada por Denis Dyack, ex-cofundador e presidente da Silicon Knights (que dirigiu títulos como Blood Omen: Legacy of Kain, Metal Gear Solid: The Twin Snakes e Eternal Darkness: Sanity's Requiem).

O jogo foi lançado em Acesso Antecipado em maio, e Dyack já havia dito que o jogo tem um "ciclo de lançamento de 10 anos, no qual acreditamos que a comunidade" ajudará a moldá-lo.

Em uma nova entrevista coletiva para o GamesIndustry, Dyack criticou a tendência de "grandes editoras com quantidades absurdas de dinheiro, mão de obra e recursos" lançarem jogos em Acesso Antecipado.

Segundo Dyack, essas editoras costumam lançar jogos em Acesso Antecipado para fins de marketing, em vez do que ele considera o verdadeiro propósito: lançar jogos inacabados e aprimorá-los com o feedback da comunidade.

“Eles podem lançar um produto impecável e faturar alto – é uma estratégia de marketing para eles”, disse ele. “Então, isso faz com que os jogadores muitas vezes esperem um jogo quase perfeito, o que, na nossa opinião, vai contra o propósito do Acesso Antecipado, que é um processo de desenvolvimento colaborativo baseado no feedback dos jogadores.”

“As grandes editoras de jogos AAA estão abusando do Acesso Antecipado, distorcendo as expectativas dos jogadores de tal forma que isso prejudica muito os desenvolvedores independentes menores.”

Ethan McKinnon, diretor criativo de Deadhaus Sonata, acrescentou:

"Os jogadores naturalmente comparam tudo no mesmo mercado, então as equipes menores estão sendo submetidas a um padrão muito mais elevado do que no passado."

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Em outra parte do artigo, outros desenvolvedores elogiaram o conceito de Acesso Antecipado, afirmando que seus jogos jamais teriam alcançado o sucesso atual sem esse processo.

“O desenvolvimento em Acesso Antecipado foi fundamental para o sucesso do Hades original, inspirando-nos a criar um jogo maior e melhor do que teríamos feito de outra forma”, disse Greg Kasavin, da Supergiant Games. “Então, sabíamos que queríamos repetir esse processo com Hades 2.”

Anthony Gallegos, diretor criativo de Subnautica 2, contou uma história semelhante.

"Quando o primeiro Subnautica entrou em Acesso Antecipado, era um programa novo para o Steam, sem um processo definido ou compreensão do que funcionava ou não", disse ele. "A equipe viu isso como uma oportunidade de experimentar conteúdo e recursos junto com os jogadores em tempo real."

Ao explicar por que o Acesso Antecipado também foi usado para Subnautica 2, ele acrescentou:

“Participar do Acesso Antecipado significa que ainda podemos fazer ajustes e mudar o jogo de maneiras significativas, algo que simplesmente lançar uma experiência completa e torcer para que tudo desse certo não permitiria. Isso agora faz parte do nosso DNA.”

Dyack, no entanto, citou Subnautica 2, financiado pela Krafton, assim como Path of Exile 2, financiado pela Tencent, como exemplos de jogos em Acesso Antecipado que estão "mudando drasticamente o cenário e as expectativas dos jogadores".

Fonte: https://www.gamesindustry.biz/developers-need-to-treat-early-access-like-a-real-launch-because-players-do-early-access-games-are-on-the-rise-but-so-are-player-expectations

Escrito por

@BillyButcher

Redator-chefe e COO no PXN Games. Um fã de Metal Gear Solid e todas as peripécias do Sr. Kojima.

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