Do Virtual Boy ao Wii U: 5 grandes tropeços da Nintendo
Virtual Boy, GameCube, Wii U e Miitomo tiveram problemas diferentes. O início turbulento do 3DS mostra como uma reação rápida pode mudar o rumo.

O Wii U terminou sua trajetória com 13,56 milhões de unidades vendidas. O Wii, seu antecessor, chegou a 101,63 milhões. A diferença ajuda a lembrar um lado da Nintendo que costuma render discussões entre os fãs: nem toda aposta da empresa encontrou o público que ela esperava.
Algumas viraram fracassos comerciais. Outras perderam espaço, tiveram vida curta ou precisaram de uma correção de rota. Reunimos cinco desses casos, com o que a própria Nintendo registrou sobre eles. Os totais de hardware citados vêm do balanço mundial acumulado da empresa, atualizado até 30 de junho de 2026.
1. Virtual Boy: o fracasso reconhecido pela própria Nintendo

Lançado em 1995, o Virtual Boy apostava em imagens estereoscópicas vistas por um visor apoiado em uma base. A apresentação em vermelho e preto se tornou sua marca mais reconhecível, mas a proposta não se firmou como uma grande plataforma de jogos.
Em uma conversa da série Iwata Asks, Satoru Iwata classificou o resultado como um fracasso comercial. Shigeru Miyamoto fez uma distinção interessante: via valor no aparelho como um brinquedo diferente, mas reconheceu que ele falhou como plataforma.
Miyamoto também apontou um problema de posicionamento. Segundo ele, o aparelho que via como um brinquedo de nicho acabou tratado como sucessor do Game Boy e vendido dentro da lógica de uma plataforma como o Famicom. Essa diferença entre a proposta e o posicionamento ajuda a entender sua avaliação do fracasso.
2. GameCube: querido pelos fãs, pequeno nas vendas

O GameCube alcançou 21,74 milhões de unidades, abaixo dos 32,93 milhões do Nintendo 64. Ter fãs dedicados e vender em grande escala são coisas que nem sempre caminham juntas.
A própria direção da Nintendo voltou a esse assunto anos depois. Em uma reunião com investidores em julho de 2011, Iwata explicou que a experiência do GameCube pesou na decisão de reagir rapidamente aos problemas do 3DS. Os executivos compartilhavam a percepção de que haviam deixado escapar uma oportunidade com o console.
É esse alcance limitado e a oportunidade perdida que colocam o GameCube nesta lista. Isso não mede o quanto alguém aproveitou sua biblioteca, nem significa que cada jogo lançado para ele tenha vendido mal.
3. O lançamento do 3DS: um tropeço que teve recuperação

O 3DS merece uma ressalva logo de saída: a família terminou com 75,94 milhões de unidades vendidas. O problema aqui foi o começo da trajetória.
No Japão, o portátil saiu em 26 de fevereiro de 2011 por 25 mil ienes. Em 11 de agosto, o preço sugerido já caía para 15 mil ienes, um corte de 40% em menos de seis meses. O comunicado oficial dizia que a medida buscava criar impulso e acelerar a adoção antes das festas de fim de ano.
O tamanho e a rapidez do desconto mostram a urgência da reação. O total vendido ao longo da geração mostra por que seria injusto resumir o 3DS inteiro ao lançamento difícil. Entre os casos desta lista, ele é o exemplo mais claro de uma correção de rota que funcionou.
4. Wii U: quando o público não entendeu a proposta

O Wii U carregava o nome de um enorme sucesso, mas terminou muito longe dele: 13,56 milhões de aparelhos, contra 101,63 milhões do Wii. O controle com tela era o centro da proposta e também de parte da confusão.
Em abril de 2013, Iwata reconheceu que a Nintendo ainda não havia comunicado bem o valor do produto. Segundo ele, havia consumidores que entendiam o Wii U como um Wii acompanhado de um controle novo, ou achavam que o GamePad era um acessório para o console anterior.
O executivo também citou intervalos maiores do que o esperado entre lançamentos importantes da própria empresa. Portanto, a dificuldade ia além do nome: envolvia explicar o aparelho e manter uma oferta de jogos que justificasse a compra.
O sistema teve títulos como Mario Kart 8 e Splatoon. A existência de jogos marcantes, porém, não fez o hardware alcançar o público do Wii.
5. Miitomo: muita curiosidade, pouca continuidade

A primeira aposta da Nintendo em aplicativos para smartphones usava os Miis para estimular conversas e compartilhar fotos. O início chamou atenção: em abril de 2016, a empresa anunciou mais de 10 milhões de usuários únicos.
O interesse inicial não garantiu uma presença duradoura. O serviço foi encerrado mundialmente em 9 de maio de 2018. Ao explicar a decisão, a Nintendo reconheceu a queda no número de usuários recorrentes e disse que reorganizaria recursos de sua operação mobile.
O caso mostra o tamanho da distância entre convencer alguém a experimentar um aplicativo e dar motivos para essa pessoa continuar voltando. Miitomo abriu caminho para a empresa aprender sobre o mercado, mas não se sustentou como serviço.
Qual foi o maior erro da Nintendo? E qual desses produtos você defenderia apesar do resultado?
Fonte: https://www.nintendo.co.jp/ir/en/finance/hard_soft/index.html


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