Do tênis de mesa ao caos urbano: A longa jornada da engine RAGE
Descubra como a RAGE, motor gráfico criado pela Rockstar há 20 anos, evoluiu para dar vida ao realismo e à complexidade de GTA 6.

Quando pensamos nos títulos de grande porte da Rockstar Games, é difícil não se impressionar com a escala de seus mundos abertos: ruas movimentadas, reflexos dinâmicos e a atenção minuciosa aos detalhes dos personagens. No entanto, por trás dessa imersão visual, existe uma engrenagem extremamente complexa sustentando esse mundo.
Toda essa física, iluminação e possibilidades são geradas pela RAGE (Rockstar Advanced Game Engine), motor gráfico que vem sendo desenvolvido e aprimorado ao longo de duas décadas. E a história da criação dessa tecnologia começa com um dilema que mudou a indústria dos games por completo.
Uma Decisão que Mudou os Rumos da Rockstar
Até meados dos anos 2000, a Rockstar Games dependia da RenderWare, um motor de terceiros desenvolvido pela Criterion Games que serviu de base para clássicos como Grand Theft Auto III, GTA: Vice City e GTA San Andreas. Contudo, em 2004, a Eletronic Arts (EA) comprou a Criterion Games.
Com a principal ferramenta de trabalho sob o controle de uma das maiores concorrentes diretas da época, a Rockstar estava em uma encruzilhada: aceitar os riscos de depender de uma tecnologia rival ou investir para criar um motor gráfico próprio. A escolha não poderia ter ser a mais certa: a empresa buscou garantir total liberdade criativa sobre cada linha de código e, através de uma divisão localizada em San Diego, foram estabelecidsa as bases para conceber a RAGE.
Curiosamente, o primeiro jogo a estrear a RAGE não foi uma superprodução como GTA IV ou Red Dead Redemption, mas sim o Rockstar Games Presents Table Tennis, lançado em 2006 para o Xbox 360. Apesar do escopo reduzido focado em partidas de tênis de mesa, o título serviu como um laboratório para desenvolver a físicas de impacto, iluminação e sombras em alta definição. Com esses elementos consolidados, a tecnologia estava pronta para ser posta à prova em projetos maiores e mais desafiadores

O que essa Tecnologia tem a ver com GTA 6?
Não basta criar um mapa enorme e colocar personagens andando pelas ruas. O desafio está em fazer tudo funcionar ao mesmo tempo, sem que o mundo pareça artificial. Nos materiais divulgados de GTA 6, podemos observar melhorias na iluminação, nos reflexos, na água e vegetação em comparação a seus últimos títulos lançados. O cenário também apresenta diferentes ambientes, desde áreas urbanas movimentadas até praias e regiões pantanosas.

Outro detalhe está nos personagens. Cabelos, roupas e acessórios apresentam movimentos próprios, enquanto objetos podem reagir às ações realizadas no ambientes. Uma das peças-chaves que possibilita tudo isso é a tecnologia Euphoria que possibilita desenvolver animações que simulam o sistema nervoso e os músculos dos personagens em tempo real. Isso significa que, se um pedestre for atingido por um veículo ou esbarra em nosso personagem, ele irá se comportar de acordo com sua própria massa corporal e grau de impacto.
São pequenos detalhes que para a maioria dos jogadores passam despercebidos durante uma partida rápida, mas que ajudam a deixar o mundo mais convincente.
A prévia Extended Look liberada pela Rockstar em parceria com a Netflix, que serviu como base para esta matéria, permitiu observar o jogo em sequência mais longas capturadas no Playstation 5, um dos consoles mais poderosos da atual geração. Ainda assim, o material não revela o desempenho final do título e é justamente ai que a Rockstar precisa mostrar a evolução da RAGE.
Mais de 20 anos de evolução
Tudo isso ajuda a entender porque o trabalho da rockstar vai muito além de criar um mapa maior ou gráficos mais bonitos. Trata-se de construir um ecossistema vivo e responsivo, onde cada sistema – da física dos tecidos ao comportamento dos NPC’s funcionem em sintonia. Essa é a real evolução da RAGE: transformar dados e linhas de código em uma experiência autentica, provando que o verdadeiro salto geracional está na imersão, e não em gráficos.


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