Como a Capcom se tornou a maior empresa de jogos da atualidade
Entre trancos e barrancos enfrentados na 7° geração, desde 2017 a Capcom vem numa série de acertos como desenvolvedora e publicadora, e hoje domina a indústria moderna.

Parece estranho pensar que há uma década atrás, em 2016 — veríamos uma Capcom tão avassaladora.
Desde jogos de ação, terror, RPG, visual novel, 2D, luta, e mundo aberto, a empresa japonesa que enfrentava dezenas de dívidas e vivia na corda bamba após diversas decisões controversas ao longo da geração PlayStation 3 e Xbox 360 hoje se encontra no ápice, e incontestavelmente para muitos, é a melhor editora e desenvolvedora de jogos modernos.
Não vamos nos iludir, não foi um mar de flores.
Diferentes passagens de liderança no estúdio colocaram constante pressão financeira, principalmente quando Resident Evil 4 (2005) foi um estouro de vendas, e digamos, fez a empresa crescer os olhos demais. Keiji Inafuni, criador de Megaman e produtor e executivo por trás de muitas dessas obras, assumiu responsabilidade de supervisionar todas as principais IPs da Capcom a partir da 7° geração, e gerou... controvérsias.

Muito se fala de quando vimos Shinji Mikami, Hideki Kamiya e outros figurões da Capcom saindo da empresa durante essa época, e com sucesso crescente do Xbox 360, a empresa tentou dialogar com o Ocidente usando de espelho a maior editora da época na região, a Electronic Arts (EA).
Vejamos bem, a EA sim dominou o mercado na década 2000, mas muito se deveu ao constante fluxo de lançamentos anuais de suas principais franquias, Need for Speed e Medal of Honor, como grandes exemplos, e aquisições de estúdios a dedo que impulsionaram de forma surpreendente o público — DICE (Battlefield, Mirror's Edge), BioWare (Mass Effect, Dragon Age).
A Capcom olhou para tudo isso com grandes olhos, e Inafuni não perdeu oportunidade ao seguir a mesma ideia, tornar da Capcom o centro de produção de jogos massivos japonês e ocidental. Vimos frutos disso com Dead Rising, Lost Planet, Asura's Warth, e revitalizações de suas principais marcas, com Resident Evil 5 seguindo um novo rumo ao usar o sucesso de Gears of War em cooperativo como grande destaque, e o reboot de Devil May Cry pela Ninja Theory.
Também tivemos algumas tentativas fracassados em alcançar esse público — Bionic Commando de 2009 foi um grande exemplo disso, mas ainda não chegou nem perto de outros problemas que a empresa enfretava para achar uma identidade própria, além disso ainda tivemos várias polêmicas em jogos como Street Fighter 4 e suas edições e DLCs vindo dentro do disco do jogo ou seja as DLC foram na verdade conteúdo cortado do jogo final e outra grande polêmica foi do Asura's Warth e seu final verdadeiro sendo vendido como DLC.

Ironicamente a virada da chave da Capcom veio com um fracasso, Resident Evil 6 carregava o peso de ser o maior jogo da franquia tanto em escopo quanto em impacto na franquia o que resultou em um Frankenstein ao fazer um jogo que era tudo menos Resident Evil mesmo sendo um jogo sólido em sua base decepcionou tanto fãs de longa data quanto a mídia especializada fazendo a Capcom repensar tudo o que estava sendo feito até então.
A partir, a coisa desandou de vez. Antes de termos um recomeço completo da empresa com Resident Evil 7, a japonesa tropeçou com seu grande estúdio ocidental, Capcom Vancoucer, que tinha fortes vínculos com o Xbox e acabou por produzir seu primeiro grande exclusivo com Dead Rising 3.
A empreitada era o seguinte — um novo protagonista, Nick Ramos, em uma nova geração de consoles (Xbox One), e utilizando recursos do Kinect para tornar a experiência mais realista, além de conjuntos de gameplay para multiplayer e uma DLC que fez piada com a própria empresa e suas diferentes versões de Street Fighter 4 (quem lembra do Super Ultra Dead Rising 3' Arcade Remix Hyper Edition EX + α)?

O jogo recebeu boas avaliações, apesar de não ter conseguido a mesma aclamação de Dead Rising 1 e 2, mas os problemas reais foram as vendas – apenas cruzou pouco mais de 2 milhões de cópias, mesmo após o porte para PC. Parecia que a base da franquia, concentrada no passado no Xbox, havia se perdido, e com isso, grandes dos esforços da Capcom se "ocidentalizar" já começaram a despancar.
Some isso a outra polêmica. Naquele mesmo ano de 2013, eles apresentaram na E3 da Sony o que seria sua grande nova franquia: Deep Down. Um RPG fotorealista de alto nível e com fortes inspirações de fantasia sombria, magia e com estilo Dark Souls, o projeto era encabeçado por um dos lendários criadores de Street Fighter, Yoshinori Ono.
A intenção era criar uma experiência que atravessasse o single-player e multi-player e borrasse as linhas do que era enredo narrativo e o que era combate em equipe e trabalho de comunidade numa experiência cinemática e com profundidade de combate inigualável. Para isso, a Capcom desenvolveu o motor gráfico Panta Rhei, de última geração e pensado para o PlayStation 4 e Xbox One, e que iria dar margens para o promissor projeto.
Bom... sabemos o que aconteceu com Deep Down.
O projeto passou por várias equipes da Capcom e entre eles, diversas mudanças ocorreram: novo logotipo do nome, na ideia conceitual, no aspecto de venda, uma vez que durante um tempo Deep Down seria um jogo free-to-play, e muito se fala de que a Panta Rhei Engine, razão pela qual a Capcom fez tanto rebuliço, era dificultosa para se utilizar.
Apesar de períodos em Beta para o PS4 e a transição para o Capcom Online Studios (COS) ter parecido boa, desde 2016 houve silêncio estático sobre Deep Down, e desde então, ele desapareceu pela eternidade.

2016 que... bom. Houve tanta coisa nesse período após Resident Evil 6 que até deixamos algumas coisas de lado (arg, olhando para você Resident Evil: Operation Raccon City), mas o ponto em destaque aqui é outro...
Resident Evil! A franquia que começou em 1996 e que havia quebrado recordes e se tornado um fenômeno desde sua concepção, que mesmo em seus spin-offs (Outbreak, Revelations) trouxe muita qualidade, e que espalhou personagens amados por todo o mundo, como Leon S. Kennedy, Chris Redfield, e Jill Valentine, completava seus 20 anos. Era clima de festa, afinal, um marco histórico e para uma franquia histórica, é sinônimo de aclamação... não é verdade?
Bom, deveria. Mas a Capcom decidiu lançar Umbrella Corps, um jogo multiplayer focado em eSports de tiro onde somos agentes da Umbrella e lutar competitivamente com outros jogadores. Nem posso dizer o quanto o jogo foi mal — ele por si só já é esquecido por isso. Mesmo se inspirando em CS:GO, Umbrella Corps foi um fiasco completo, dos gráficos a jogabilidade, dos servidores cheios de lag ao modelo de negócios adotado pela Capcom para lucrar com cosméticos, tudo nesse jogo se desenhou para um final ruim, e bom, ele realmente durou pouco.
Além dele, tivemos o lançamento (silencioso) de Street Fighter V. Bom, vejamos. A franquia se fez nome durante décadas e estava a tempos precisando de um quinto título. A Capcom estava mal das pernas financeiramente, e para completar, todo dia havia um rumor diferente de quem iria comprar a empresa japonesa e botar as rédeas em suas franquias.
Nessa época, houveram suspeitas de EA, Activision, Sony e Microsoft comprarem a Capcom. É sério, eles viam tamanha queda livre que acabaram virando sinônimo de piada, de empresa arrogante e mercenária. A ajuda com financiamento para Street Fighter V dada pela Sony deu um enorme respiro, pois dali em diante que começamos a nova era. Sim, isso custou o fato do jogo ficar preso ao PS4 nos consoles, mas sem o PlayStation naquela época, a Capcom simplesmente não teria fundos para financiar Street Fighter V sozinha.
Para finalizar os desastres, a Capcom Vancoucer seguiu sua parceria com o Xbox em Dead Rising 4, que... você já deve se lembrar da história. Com o sucesso de The Last of Us, a Microsoft queria ter seu próprio jogo de ação adulto e envolvendo zumbis e sobrevivência ao horror. Foi com esse pensamento que Dead Rising 4 entrou em desenvolvimento em 2013, e ficou assim até 2015. Naquele ano, a Capcom japonesa averiguou o estado do projeto, e ficou incrédula: não se parecia NADA com o que era Dead Rising. Na verdade, se fala que o projeto concebido pela Microsoft e Capcom Vancouver era um jogo completamente frustrante e que não iria agradar ninguém.
No desespero, o estúdio ocidental da Capcom refez tudo, e o resultado foram 18 meses de desenvolvimento para o Dead Rising 4 que temos hoje, vulgo o jogo que enterrou a franquia. Chato, sem alma, removendo as principais mecânicas que tornavam aquela IP única, o quarto jogo da série foi tão mal que virou multiplataforma 1 ano depois de seu lançamento original num desespero de que o PS4 alavancasse as vendas do fiasco anunciado que foi o jogo. Não adiantou, e pouco tempo levou até que Dead Rising 5 fosse cancelado, o projeto de Megaman reboot ocidental fosse enterrado, e a Capcom Vancoucer tivesse todos seus 250 funcionários demitidos e o estúdio desfeito.

Nesse ponto da história você ja deve estar pensando: como eles não faliram? Ta dando tudo errado, e o pior, já se passaram anos. A Capcom vinha numa decadência histórica, e muitos achavam que, seguindo os passos da sua companheira Konami que decidiu abandonar a cena AAA em 2015, a Capcom seria a próxima.
E é ai que tudo recomeçou.
E3 2016. Conferência do PlayStation. Shawn Layden apresenta o PlayStation VR ao mundo com preço e data, e que a partir dali veríamos algumas das experiências que os jogadores encontrariam para o headset de realidade virtual. O primeiro jogo é mostrado no palco com um silêncio e mistério, e ao fundo uma ligação de telefone acorda o protagonista na tela que estava caído no chão com a frase "antes do jantar".
Lentamente indo até o telefone e atendê-lo, uma voz feminina estranha e até então não familiar nos diz em alto e bom tom, "você tem que dar um jeito de sair daí, se não arrumar uma forma de escapar dessa casa eles vão te matar, você tem que ir embora agora".
Manequins, uma casa assombrada, um clima de suspense e terror no ar... sons de passos no andar de baixo da casa, escadas e portas que levavam a locais que nem em sonhos eu teria coragem de entrar. E então: RESIDENT EVIL 7 Biohazard.
Com uma nova cara, novo protagonista, nova perspectivas de câmera! A franquia ressurgia numa espécie de soft-reboot com um personagem completamente novo no protagonismo, e tudo que sabíamos era que seu lançamento já estava próximo — Janeiro de 2017. Ao delírio da plateia e das pessoas que assistiam ao anúncio naquela noite de E3, a Capcom ainda revelava que uma Demo do jogo estava disponível para jogar já naquele dia. E é ai que começamos a nossa jornada moderna. A Capcom havia reaberto seus olhos.

Para dar um recomeço a tudo, a Capcom apresentou Resident Evil 7 com sua nova tecnologia que daria o início a uma nova era: RE Engine.
Projetada para diferentes tipos de jogos, pensada em possuir suporte ao online e mundo aberto, e enriquecida com recursos de otimização de ponta e modelagem facial de última geração, o motor gráfico criado para Resident Evil 7 não era apenas uma mera ferramenta, era a fórmula mágica do sucesso.
O jogo foi lançado com ampla aclamação universal e vendas que quebraram todos os recordes anteriores da série. Muito premiado também, esse foi o sinal verde que a Capcom precisava, ansiava, clamava. Este foi o norte que a japonesa precisava para saber que estava na direção correta agora, e que iria garantir o que temos hoje: uma fábrica de sucessos.
Já em 2017 tivemos outro anúncio bombástico: Monster Hunter estava de volta. Monster Hunter World era o recomeço da franquia para consoles de mesa, e ironicamente é o jogo que alcançou o "World", pois a franquia se tornou um titã da indústria e a segunda mais vendida da história da Capcom, um verdadeiro sucesso colossal.
Monster Hunter sempre foi uma franquia bem vista desde dos seus primórdios no PlayStatoon 2, e antes da sua popularidade mundial, o jogo já era extremamente amado no oriente com a série sendo extremamente popular nos consoles da Nintendo — por exemplo, o primeiro jogo da terceira geração de Monster Hunter sendo exclusivo de Wii e a quarta geração interia exclusiva de 3DS. A Capcom para a quinta geração decidiu expandir mais a série e o Monster Hunter World veio pra alcançar as graças do mundo com seu lançamento global e multplataforma que mostrou ser um acerto sem precendentes que impulsionaram a série a novos patamares.
Precisamos falar também do amado mascote da Capcom, ele mesmo, Mega Man. Ele é um personagem já ligado a cultura Geek/Pop, contando com inúmeros jogos e séries, mas até ele passou por sua fase de "hiato" dentro da Capcom com a tentativa de se ocidentalizar, mas o fracasso de Megaman X8 fez a série ficara alguns anos na geladeira até retornar com Mega Man 11, e o anúncio veio em dezembro de 2017, onde os fãs da Capcom já estavam felizes por Resident Evil 7 ter resgatado a série a glória e agora receberiam um novo Mega Man já em 2018.
Seguindo os padrões modernos da empresa, Mega Man 11 foi bem recebido, e era um sinal que novos tempos tinham chegado na Capcom, com suas marcas principais sendo sucessos de crítica e público... só faltava o nosso querido Hack and Slash favorito retorna a cena!
Devil May Cry, o pai do gênero esmaga botões, o herdeiro e criador do Hack and Slash, sempre foi uma série muito amada pelo fãs e por revolucionar os jogos, e também passou pelo seu período de hiato da série principal... até o anúncio na E3 2018, onde o retorno da série principal com Devil May Cry 5 dirigido por Itsuno e lançamento já em 2019 veio como um estrondoso, e provou mais uma vez ser um acerto colossal de críticas e público, com o jogo sendo aclamado e popularizando ainda mais dois ícones do mundo do jogos, que são o Dante e seu irmão Vergil.

Com isso não restava dúvidas, a Capcom tinha retornado e iniciado uma nova era de ouro, pois além de entregar jogos que os fãs tanto queriam começou a mudar como empresa localizando preços para diversos países, aumentando a localização de idioma em seus jogos, fazendo boas promoções regulares fazendo assim o consumidor e fã começar a vê ela com outros olhos.
Isso se estendeu para a atual geração de consoles, que viu, no seu final em 2019, Resident Evil 2 Remake, o ápice da franquia e um marco técnico e narrativo, retornando em altíssima qualidade e colocando um ponto final na pergunta de muitos fãs — é possível criar um remake fiel de uma experiência com outra perspectiva de câmera? A Capcom mostrou que sim.
Isso continuou em 2021, com ele mesmo, Village. Resident Evil 8 conclui a saga de Ethan Winters, e seu ponto de virada crucial sem dúvidas foi como o jogo não se poupou de usar diferentes artifícios e formas de colocar o jogador em risco, com diferentes inimigos variando completamente a forma de combate e sobrevivência, com Dona Beneviento era preciso tomar cuidado com cada passo naquela casa claustrofóbica, com Lady Dimitrescu, a exploração era vantajosa, já com Heisenberg, a ação pura dominava a todo instante.
Os acertos não pararam em Village e Resident Evil, mas para demais outras sagas da Capcom.
Se antes vimos Street Fighter 5 preso à exclusividade devido ao momento de sufoco financeiro da empresa, com Street Fighter 6, ela não se poupou de investir pesado no que é hoje o maior sucesso da franquia. Com novo estilo artístico, história e modo de exploração livre, o jogo de luta definidor de gêneros estava de volta para os consoles modernos com um tratamento de luxo.

E é ai que chegamos nos anos atuais. Sim, ainda houve tropeços aqui e ali (olhando para você Resident Evil 3 Remake e Exoprimal), mas nos últimos 3 anos, a grande parcela de jogos mais indicados à melhor jogo do ano e entre os mais vendidos em todos os consoles, são da Capcom.
De 2023 para cá, tivemos a volta de Dragon's Dogma com o segundo jogo da série resgatando a nostalgia clássica que tornava aquele RPG raíz com cara nova, e não muito antes o maior clássico da empresa estava de volta: Leon S. Kennedy em Resident Evil 4 Remake. Uma das maiores notas de toda a 9° geração (93/100), o jogo introduziu a nova versão da RE Engine de um jeito espetacular, e é uma referência técnica de altíssimo nível.
Mais recentemente, a empresa também lançou sua primeira nova IP em mais de uma década: Pragmata. Desenvolvido ao longo de 6 anos por uma equipe nova de jovens talentos dos estúdios menores da Capcom, o jogo se provou uma ideia criativa muito divertida, e mostrou um lado narrativo mais emotivo que anteriormente não era tão comum de ver pela empresa.
Outras sagas ganharam sua volta, com Onimusha: Way of the Sword sendo um grande destaque, uma franquia tão querida da época PlayStation 2, e que por muito tempo se imaginava que uma sequência seria impossível. Monster Hunter retornou também, com Wilds, e já temos anunciados para o futuro a sequência de Okami e Mega Man: Dual Overdrive, outros esforços de resgatar clássicos perdidos da Capcom.
Em 2026 então, o que fez a Capcom a melhor empresa moderna? Consistência. O nono jogo de Resident Evi, Requiem, inovou ao trazer exploração aberta e dinâmica de jogabilidade entre seus protsgonistas, Grace Ashcroft e Leon. O jogo serviu como uma assinatura para carimbar o momento que a Capcom vem, sendo a editora com os maiores sucessos do ano, um total de 4 jogos na janela de 12 meses, algo que nenhuma empresa da atualidade consegue.

Há males que vem para o bem, e a trajetória da Capcom nos últimos 20 anos mostra isso muito bem. Uma empresa que ditou o mercado e que por um período de quase dez anos viveu seu momento mais frágil, e ao invés de suas concorrentes, como Electronic Arts e Konami, que correram pro lado oposto e tentaram buscar mercado se apropriando de suas marcas de com práticas anti-consumidor, decidiu abraçar a comunidade de videogames outra vez, emplacando sucesso atrás de sucesso, em diferentes tipos de jogo, com estratégias de lançamento claras, e um suporte global inigualável. A Capcom hoje, é a amostra que a indústria AAA vive, e que sim, existe uma fórmula para o sucesso: paixão e talento, mas acima de tudo, carinho e respeito, seja com suas franquias ou com seus fãs.



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