Cancelado pela Microsoft, novo shooter de John Romero ganha nova publisher e recontrata equipe
Vítima das demissões em massa do Xbox, criador de DOOM resgata shooter engavetado pela Microsoft, fecha com publisher sem palpiteiros e recontrata desenvolvedores.

Depois do baque de ter seu projeto cancelado pela Microsoft em meio às ondas de demissões que atingiram a divisão de jogos, John Romero conseguiu dar a volta por cima. Em entrevista ao site VGC durante a Gamescom Asia, o cocriador de DOOM e Quake confirmou que o shooter em desenvolvimento na Romero Games encontrou uma nova publisher e permitiu a recontratação de alguns funcionários demitidos.
O projeto original nasceu em 2022 sob a tutela da Microsoft, mas durou só até o facão corporativo do Xbox entrar em ação. Quando a dona da plataforma puxou o tapete e cancelou o contrato, o estúdio de Romero sofreu um desmonte brutal, encolhendo de mais de 110 desenvolvedores para apenas cinco pessoas.
Com o novo acordo assinado, o cenário mudou. Romero revelou que o estúdio recontratou dez profissionais que atuavam como líderes das antigas áreas de desenvolvimento, estabilizando o time em cerca de 15 a 16 pessoas.
O jogo foi redesenhado
Romero explicou que o novo título não é simplesmente o mesmo jogo que a Microsoft cancelou. O projeto passou por uma reformulação completa de design para se adequar ao ritmo e à realidade de uma equipe independente.
Como a Romero Games manteve a posse da IP e de todos os arquivos criados, o estúdio não precisou começar do zero. Recursos de arte, modelos de armas e trechos de código do projeto antigo foram reaproveitados para dar continuidade imediata ao novo escopo.
O desenvolvedor evitou quaisquer ressentimentos sobre o encerramento do contrato, afirmando que cortes como esses são comuns na atual indústria de games e que o foco sempre esteve em encontrar uma saída para seguir em frente.
Time enxuto e carta branca na criação
Para Romero, voltar a trabalhar com uma equipe menor resgatou o prazer de programar e criar. Ele revelou que não sente falta da estrutura de grandes estúdios, onde há muita burocracia com diversas reuniões corporativas.
No formato atual, o veterano atua diretamente na Unreal Engine, desenhando mecânicas e ajustando sistemas lado a lado com os desenvolvedores:
"Eu já tive equipes de mais de cem pessoas antes, mas não gosto de passar o dia inteiro em reuniões. Eu gosto de fazer o jogo, desenhar na mão, e é exatamente o que está acontecendo agora: tomando decisões, trabalhando na Unreal, criando coisas e direcionando o resto da equipe. É um time pequeno, horizontal e autônomo, porque todo mundo ali é líder e sabe o que precisa ser feito."
Essa visão também pesou na hora de escolher a nova parceira de negócios. Romero criticou a postura das grandes publicadoras que tentam alterar o rumo criativo dos jogos para forçar fórmulas comerciais, comemorando o fato de que a nova empresa deu carta branca para o estúdio trabalhar:
"Não gosto de ter um monte de produtores, porque isso significa gente demais. Agora não temos nenhum, e não vamos contratar. Assim que você precisa de um produtor, você já ficou grande demais. A publisher com quem estamos agora tem zero exigências criativas para este jogo. Eles simplesmente disseram: 'façam o que quiserem, nós vamos publicar e não vamos dizer o que vocês devem criar'. Esse é o acordo perfeito."
Romero não divulgou o nome da nova publisher e nem deu uma janela de lançamento ou plataformas, afirmando que o anúncio oficial caberá à sua parceira comercial.


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